Baldur’s Gate 3: 10 melhores feitiços de paladino

Matheus Escobar
11 Min Leitura
Imagem de destaque dos melhores feitiços de paladino de Baldur's Gate 3

A escolha de fato para personagens faciais em Baldur’s Gate 3, Paladin é uma classe de escalonamento de Carisma que se concentra no revestimento de frente como um tanque com proficiência em Armadura Pesada e ataques corpo a corpo devastadores que causam dano corpo a corpo.

Paladinos são considerados meio-conjuradores e têm acesso a uma lista de feitiços exclusiva que vai até slots de feitiços de nível 3.

Escolher com qual feitiço equipar seu Paladino pode ajudar muito a tornar sua construção viável em dificuldades maiores.

10 – Abençoe

Grande fã de festa de baixo nível

Abençoe em Baldur's Gate 3-1

Abençoar é um feitiço de nível 1 ao qual todos os Paladinos têm acesso.

No nível 1, ele pode ser lançado em 3 personagens do seu grupo, dando a cada um deles 1d4 extra em suas jogadas de ataque e testes de resistência enquanto o feitiço durar.

Bless é um aumento de dano fixo praticamente sem desvantagens.

No nível 1, você sempre vai querer alguém em seu grupo que possa fornecer aquele impulso extra às suas jogadas, e Bless só pode ser obtido por Clérigos e Paladinos.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Encantamento Nível 1
Dano Mágico
Ação Padrão
Concentração Sim

9 – Duelo Compelido

Ótimo para proteger aliados

Duelo obrigatório em Baldur's Gate 3

Apesar do que a dica diz, Duelo Compelido não força alguém para apenas atacar.

Dá ao inimigo que está sendo debuffado uma desvantagem em qualquer jogada de ataque em qualquer coisa que não é você.

Os inimigos ainda podem tentar atacar alguém do seu grupo enquanto estão sob os efeitos do Duelo Compelido, mas é mais provável que falhem.

O Duelo Compelido é particularmente útil para Paladinos que assumem o papel de tanque em seu grupo.

Como linha de frente, esses Paladinos geralmente têm a maior CA de todos no seu grupo, vindo totalmente equipados com armadura pesada, capacete, luvas e botas.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Encantamento Nível 1
Dano Mágico
Ação Bônus
Concentração Sim

8 – Ajuda

Aumenta a saúde básica

Ajuda em Baldur's Gate 3

No nível 2, Ajuda aumenta o HP de um de seus aliados em 5 HP.

A ajuda não cura, mas aumenta o HP base. Isso permite que seu Paladino faça algumas coisas interessantes que curas regulares como Curar Feridas simplesmente não conseguem igualar.

O HP extra de Aid dura até o próximo descanso longo, o que significa que você pode dar a todo o seu grupo 20 HP extras sacrificando 4 espaços de feitiço de nível 1 assim que você acordar e fazendo com que ele persista ao longo do dia.

Ou você pode usar Ajuda para ‘curar’ aliados mortos-vivos (invocação de Necromante), aumentando seu HP base em vez de tentar se recuperar.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Abjuração Nível 2
Dano Mágico
Ação Padrão
Concentração Não

7 – Marca do Caçador

Ótimo para lutas prolongadas

Marca do Caçador em Baldur's Gate 3-1

Disponível apenas para Paladinos do Juramento de Vingança, Marca do Caçador marca um alvo, e toda vez que você ou uma de suas invocações causa dano ao alvo, eles sofrem 16 de dano extra.

Hunter’s Mark não funciona para aliados como outros membros do grupo; apenas o seu Paladino será beneficiado.

Apesar desse revés, Hunter’s Mark é incrivelmente útil por um motivo simples: pode ser reformulado infinitamente.

Contanto que seu Paladino não perca a concentração (ou lance um feitiço de concentração diferente), ele poderá continuar lançando a Marca do Caçador mesmo depois que o alvo inicial morrer.

Em situações ideais, seu Paladino pode continuar reutilizando a mesma Marca do Caçador em várias lutas.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Adivinhação Nível 1
Dano Mágico 1d6 Dano Cortante
Ação Bônus
Concentração Não

6 – Passo Enevoado

Cartão para sair da prisão

Misty Step em Baldur's Gate 3-1

Exclusivo para Oath of the Ancients e Oath of Vengeance Paladins, Passo Enevoado é um incrível feitiço de movimento no campo de batalha que permanece relevante mesmo no nível máximo.

Lançá-lo permite que seu Paladino se teletransporte para qualquer lugar dentro do alcance de 18 metros para um local que possa ver.

Usar Misty Step não desencadeia Ataques de Oportunidade, e os inimigos só podem ficar sentados e observar enquanto você se teletransporta para fora do alcance.

Como a maioria dos Paladinos prefere estar no alcance corpo a corpo, Misty Step será frequentemente usado como uma lacuna mais próxima para chegar a inimigos que você normalmente não consegue alcançar.

Além disso, é uma ação bônus, então você ainda pode atacar depois de lançá-la.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Conjuração Nível 2
Dano Mágico
Ação Bônus
Concentração Não

5 – Arma Mágica

Grande bônus de autodano

Arma Mágica em Baldur's Gate 3

Arma Mágica adiciona um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano.

Pode ser melhor aumentar esse bônus para níveis mais altos de dano, mas a maioria dos Paladinos precisará manter a versão básica da Arma Mágica.

Manter este feitiço requer concentração e, como é um feitiço de reforço corpo a corpo que provavelmente será lançado em lutadores corpo a corpo, os Paladinos são excelentes portadores de Arma Mágica.

No nível 6, os Paladinos recebem Aura de Proteção que lhes permite usar seu modificador de Carisma como um bônus em seus testes de resistência, o que significa que eles são muito melhores em manter a concentração do que outras classes.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Transmutação Nível 2
Dano Mágico
Ação Padrão
Concentração Sim

4 – Revivificar

Feitiço Utilitário Incrível

Revivifique em Baldur's Gate 3

Se você já joga há algum tempo, estará familiarizado com Scrolls of Revivify, que pode reviver aliados que morrem no campo de batalha.

É uma ferramenta incrivelmente útil para se ter em seu inventário, mas os Pergaminhos de Revivificar são um recurso escasso.

Revivificar, o feitiço permite que os Paladinos não tenham que caçar novos pergaminhos toda vez que um de seus aliados cai em uma fogueira ou abismo. Reviva um aliado com o pequeno custo de um espaço de magia de nível 3.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Necromancia Nível 3
Dano Mágico
Ação Padrão
Concentração Não

3 – Repreensão Infernal

Grande Feitiço de Ofensa Passiva

Repreensão infernal em Baldur's Gate 3

Os Paladinos Oathbreaker perdem muitos dos poderosos feitiços exclusivos que as subclasses regulares de Paladinos recebem, mas existem alguns feitiços que estão disponíveis apenas para os Paladinos Oathbreaker e mais ninguém.

Repreensão Infernal é um feitiço de evocação de nível 1 que pode transformar seu Oathbreaker em uma ameaça impossível de matar no campo de batalha.

Hellish Rebuke não precisa ser lançado; é uma reação. A forma como funciona é que quando um inimigo ataca você, você tem a oportunidade de revidar instantaneamente usando Hellish Rebuke, causando 2d10 de dano de Fogo no nível 1.

Pense nisso como um Divine Smite reverso. Com mais níveis, também pode ser upcast para causar 110 de dano de fogo extra por nível de espaço de feitiço.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Evocação Nível 1
Dano Mágico 2d10 Dano de Fogo
Ação Reação
Concentração Não

2 – Diretor da Vitalidade

Ótimo feitiço de cura no meio do jogo

Diretor da Vitalidade em Baldur's Gate 3

Warden of Vitality é o melhor feitiço de cura ao longo do tempo no kit de ferramentas de um Paladino.

Quando lançado, permite que os Paladinos mirem em um aliado e o curem em 2d6 HP e continuem curando-o pelos próximos 10 turnos. É útil dentro e fora do combate.

Em combate, você pode lançá-lo uma vez e continuar usando-o sempre que for seu turno, gratuitamente, como uma ação bônus.

Fora do combate, lance-o uma vez e você poderá basicamente curar totalmente seu grupo às custas de um espaço de feitiço de nível 3.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Evocação Nível 3
Dano Mágico
Ação Padrão
Concentração Não

1 – Golpe Divino

Grande Multiplicador de Dano Ofensivo

Golpe Divino em Baldur's Gate 3

Divine Smite é 90 por cento da razão para jogar Paladin (os outros 10 por cento são o fator de dramatização e a proficiência em Armadura Pesada).

Obtido no nível 2, Lançar Divine Smite requer uma ação + um espaço de feitiço e pode ser acionado em qualquer ataque corpo a corpo. Se o ataque errar, ele não consumirá o espaço de magia.

Se o ataque acertar, ele causa 28 de dano radiante extra à unidade atingida por ele.

À medida que seu Paladino sobe de nível e ganha slots de feitiço de nível mais alto, Divine Smite pode ser conjurado usando os slots de feitiço de nível 2 e nível 3, aumentando o dano base do feitiço em 1d8 a cada vez.

Este feitiço define a classe Paladino, e nenhuma construção de Paladino está completa sem ele.

Nível e tipo de feitiço Feitiço de Nível 1 (Exclusivo para Paladino)
Dano Mágico 2d8 Dano Radiante
Ação Padrão
Concentração Não

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