Dungeons & Dragons 5E: melhores feitiços de nível 2

Tatiana de Paula
14 Min Leitura
D&D: 10 melhores feitiços de nível 2, classificados

Destaques

  • Conjuradores em D&D tenha poderosos feitiços de nível 2 para escolher, como Augury e Branding Smite, para aprimorar a estratégia de jogo e as opções de combate.
  • Feitiços mágicos como Zona da Verdade e Imagem Espelhada podem fornecer vantagens situacionais e proteger os personagens durante momentos críticos do jogo.
  • Feitiços como Misty Step e Flame Blade oferecem táticas de combate versáteis, permitindo que os conjuradores se teletransportem, causem dano e controlem as batalhas de forma eficaz.

Os conjuradores de feitiços muitas vezes podem ter muitas opções. Em um jogo com tanta ênfase na liberdade e personalização do jogador, a variedade de feitiços para escolher pode ser um pouco esmagadora.

Personagens com habilidades de lançamento de feitiços só terão acesso aos feitiços de Nível 1 quando começarem a jogar, mas rapidamente terão acesso aos feitiços de Nível 2 mais poderosos e variados.

O número de feitiços disponíveis, especialmente para classes que precisam selecionar um feitiço que manterão durante o jogo, pode tornar um desafio escolher um ou dois para adicionar às listas de feitiços dos jogadores.

Aqui estão os melhores feitiços de nível 2 que podem tornar um personagem mais poderoso e adicionar um pouco mais de magia aos seus jogos.

10 – Augúrio

Feitiço de adivinhação para clérigos, druidas ou magos

Dungeons & Dragons 5E: melhores feitiços de nível 2

Augúrio é um feitiço que, pelo seu valor nominal, pode ser descartado pela maioria dos jogadores. Lançá-lo leva um minuto inteiro, então não pode ser usado em combate.

No entanto, pode ser uma dádiva de Deus para jogadores atenciosos ou em jogos mais estratégicos. Os jogadores lançam o feitiço e recebem um presságio sobre os resultados das ações futuras planejadas.

O Dungeon Master pode enviar um sinal de que o futuro reserva ‘Bem-estar’ para um resultado positivo, ou ‘Ai’ para um resultado negativo.

Este resultado pode ser alterado de algumas maneiras e o sucesso do feitiço pode depender do próprio Dungeon Master, mas ser capaz de obter a opinião do Mestre sobre um grande plano pode decidir o destino de um grupo inteiro. Um feitiço muito situacional com muito potencial.

9 – Zona da Verdade

Feitiço de encantamento para bardos, clérigos ou paladinos

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Outro feitiço situacional, mas que requer apenas uma ação para ser lançado, Zona da Verdade cria uma esfera de 4,5 metros de raio que força qualquer um que entre nela a dizer a verdade.

Ao iniciar um turno na esfera, os alvos devem fazer um teste de resistência de Carisma e, se falharem, não poderão mentir.

Embora isso possa parecer incrivelmente poderoso, especialmente combinado com uma duração de dez minutos, a utilidade deste feitiço dependerá inteiramente do jogo em que os personagens estão participando.

Para uma campanha centrada no combate, provavelmente haverá muito menos oportunidades de descobrir a verdade de qualquer inimigo.

Mas no caso de digamos um assassinato não resolvido, a Zone of Truth pode abrir o caso e facilitar os interrogatórios.

8 – Truque de corda

Feitiço de Transmutação para Feiticeiros ou Artífices

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Um feitiço que dura ainda mais é Truque de corda. O lançador deve tocar um pedaço de corda que será então levantado até que toda a corda fique suspensa do chão. Na extremidade superior da corda, um portal se abrirá para um lugar fora da realidade.

Escalar a corda dará aos jogadores acesso a essa dimensão de bolso invisível, que pode acomodar uma festa inteira e proteger quem está lá dentro por uma hora inteira.

A corda pode ser puxada para esta área para permitir que os personagens dentro dela se escondam, mas o interior pode ser visto pela entrada, dando aos jogadores uma visão da área ao seu redor para que possam emergir quando estiverem seguros.

O lançamento rápido do feitiço uma ação bem como a habilidade de proteger um grupo inteiro de ataques e danos, torna esta uma escolha óbvia para missões mais furtivas ou para magos dissimulados.

7 – Desfoque

Feitiço de Ilusão para Artífices, Feiticeiros ou Magos

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Para aqueles com menos pontos de vida ou que provavelmente sofrerão mais danos em combate, Borrão é um feitiço incrível.

A grande quantidade de dano que pode ser negado o torna eficaz, independentemente da posição do lançador no combate em grupo.

Por até um minuto, ou enquanto a concentração for mantida, todos os ataques feitos contra o lançador serão feitos em desvantagem.

Este feitiço está disponível para as duas classes com os dados de vida mais baixos, proporcionando-lhes a proteção necessária.

O feitiço escala lindamente, ele protege do golpe do machado de um orc com a mesma eficácia que defende contra uma saraivada de flechas de uma dúzia de arqueiros.

Exceções são feitas apenas para criaturas com visão verdadeira, ou aquelas que podem ver através de ilusões, o que significa que, para a maioria dos encontros padrão, este feitiço pode ser a diferença entre a vida ou a morte.

6 – Rajada de vento

Feitiço de Evocação para Druidas, Rangers, Feiticeiros ou Magos

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Rajada de Vento pode ser igualmente útil para manter os conjuradores fora do calor da batalha.

Uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento emanando do conjurador força aqueles que estão dentro dela a ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ser empurrado para 4,5 metros de distância e tratar a caminhada de volta ao conjurador como um terreno difícil.

Isso pode colocar os inimigos em perigo, empurrá-los para fora das bordas ou até mesmo tirar os membros do grupo do caminho do perigo.

O feitiço dura um minuto inteiro enquanto a Concentração for mantida e pode ser manobrado para virar em diferentes direções para garantir que ainda seja útil.

Para usos mais situacionais do feitiço, ele pode extinguir chamas para dar cobertura à escuridão, e também é valioso lembrar que a leitura do Guia do Mestre do Calabouço revela cuidadosamente que as brisas classificadas como ‘Vento Forte’, como a que os lançadores produzirão aqui, impõem desvantagem aos ataques com armas de longo alcance para obter alguma defesa e utilidade adicionais.

5 – Golpe de marca

Feitiço de Evocação para Paladinos

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A lista de feitiços do Paladino pode parecer bastante esparsa quando comparada com aquelas disponíveis para outras classes, mas Marca Smite é um feitiço que até os Wizards podem ter inveja.

É lançado como uma ação bônus, deixando o Paladino livre para atacar no mesmo turno, e é aplicado no próximo golpe acertado em qualquer criatura.

Faz com que o ataque cause dano radiante adicional, que pode romper muitas resistências ao dano padrão e causar ferimentos extras a alguns seres das trevas.

Além disso, o feitiço torna impossível que a criatura atingida fique invisível enquanto a magia durar, e emite luz para garantir a visibilidade.

Este feitiço pode transformar uma derrota em vitória, especialmente contra qualquer inimigo que evite e evite usando Invisibilidade para recuar, reagrupar e atacar.

Talvez a parte mais impressionante do feitiço e como ele funciona para a classe Paladino seja como ele pode ser combinado com outros efeitos; um Paladino pode acertar com Branding Smite e gastar slots de feitiço para seu ataque padrão Smite para causar ainda mais dano radiante em um único golpe.

4 – Imagem espelhada

Feitiço de Ilusão para Bardos, Feiticeiros, Bruxos ou Magos

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Outro feitiço defensivo que pode ser estendido para uso em um ataque total é Imagem espelhada.

Três reflexos do lançador são convocados e irão distrair os inimigos. Se algum ataque for feito contra o personagem, ele pode rolar um d20 para descobrir se o ataque está atingindo ele ou uma das duplicatas.

Embora as duplicatas desapareçam assim que forem atingidas, o feitiço pode servir para redirecionar pelo menos três ataques – e potencialmente muitos mais se os ataques contra as réplicas falharem.

O feitiço não requer Concentração para mantê-lo funcionando e, portanto, um personagem pode avançar sobre um inimigo com a confiança de que poderá resistir a mais ataques por um minuto inteiro se suas duplicatas ainda estiverem ativas.

As únicas criaturas que podem ver através da Ilusão são aquelas com Visão Verdadeira; a pequena porção de inimigos que isso abrange deve significar que o lançador está relativamente seguro.

3 – Lâmina de Chama

Feitiço de Evocação para Druidas ou Feiticeiros

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Lâmina Flamejante é um lançamento rápido de ação bônus que invoca armas de fogo por até dez minutos. A arma ataca usando uma jogada de feitiço corpo a corpo, para que os conjuradores não se encontrem em desvantagem em combate corpo a corpo.

Além de emitir luz suficiente para iluminar qualquer caverna ou masmorra, a lâmina flamejante causa impressionantes 3d6 de dano.

Isso equivale a lançar Burning Hands em um alvo a cada turno e, com alguma multiclasse inteligente, pode significar vários ataques flamejantes a cada turno.

Embora o dano de fogo possa ser resistido por algumas criaturas, outras são vulneráveis ​​a ele, o que pode tornar Flame Blade uma arma formidável para qualquer personagem.

Para causar dano puro, Flame Blade é difícil de enfrentar e, com acesso a slots de feitiço de nível superior, pode ser atualizado para causar um d6 extra de dano para cada dois níveis.

2 – Arma Espiritual

Feitiço de Evocação para Clérigos

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Para os Clérigos, suportar uma grande quantidade de dano pode ser difícil, especialmente se eles tiverem sido designados como curadores do grupo.

Arma Espiritual permite que os Clérigos aproveitem ao máximo cada turno, causando dano de força como uma ação bônus a cada turno durante um minuto inteiro.

A arma invocada, que flutua e pode ser movida 6 metros por turno em direção a qualquer inimigo, balança como uma ação bônus e causa 1d8 de dano adicionado ao modificador de habilidade de conjuração do conjurador.

O feitiço não precisa ser sustentado através da Concentração, e permanecerá ativo por toda a duração e atuará como um causador constante de dano enquanto o Clérigo pode se ocupar lançando feitiços de cura ou entrando em combate.

Upcasting com um slot de feitiço de nível superior apenas aumenta o dano, tornando esta uma escolha óbvia para Clérigos em qualquer função.

1 – Passo enevoado

Feitiço de Conjuração para Feiticeiros, Bruxos ou Magos

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Acima de tudo, a economia da ação pode governar o combate em Masmorras e Dragões. Ser capaz de avançar ou utilizar ações de bônus de forma útil pode ser crucial.

Passo Enevoado é lançado como uma ação bônus e, embora possa parecer simples, é um feitiço tão poderoso que qualquer lançador poderia se beneficiar dele.

Ele teletransporta o personagem para qualquer espaço desocupado dentro de 9 metros que ele possa ver.

Embora tenha usos óbvios como um feitiço de retirada tática, também pode ser usado para avançar e atacar ou teletransportar-se para terrenos elevados, como um telhado.

Além disso, um jogador capturado ou agarrado pode fugir para um local seguro ou um jogador caindo pode aparecer no chão sem sofrer danos.

O feitiço pode ser usado de forma eficaz em quase qualquer situação, sendo o único limite real a imaginação do jogador. Pode até ser adicionado a uma ação de corrida e movimento normal para permitir que um personagem acelere em um ritmo ridículo.

É uma parte essencial de qualquer kit de ferramentas para conjuradores.

Dungeons & Dragons 5E: melhores feitiços de nível 2Dungeons and Dragons

  • Franquia Dungeons and Dragons
  • Data de lançamento original 1974-00-00
  • Editor Feiticeiros da Costa
  • Designer E. Gary Gygax, Dave Arneson

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