Genshin Impact  Entrevista Fontaine 4-0

Com Genshin Impact 4.1 recém-lançado, os jogadores têm uma gama ainda maior de motivos para mergulhar na nova nação de Fontaine.

Também é uma boa ideia fazer uma rápida retrospectiva de como a área impactou o jogo.

Screen Rant conversou recentemente com a equipe sobre sua exposição de arte em Nova York e o lançamento do 4.0, que apresentou Fontaine e alguns novos personagens jogáveis, juntamente com decisões de design emocionantes.

Fontaine apresenta áreas subaquáticas pela primeira vez no jogo, e o design de suas missões e baús de tesouro também é visivelmente diferente das regiões anteriores

. Quanto disso é baseado no feedback dos jogadores? Quais eram os objetivos com Fontaine? A exploração subaquática funcionou como esperado?

Temos essas respostas e muito mais. Confira o que a equipe tem a dizer agora que Genshin Impact 4.0 seguiu seu curso!

Genshin ImpactNeuvillette cruza as mãos e olha na direção do espectador.  Há um efeito brilhante e fluido atrás dele.

Screen Rant: o design de Fontaine parece mais um passo em frente para Genshin Impact ambientes. A exploração subaquática sempre faria parte disso ou foi algo que surgiu mais tarde no desenvolvimento?

Equipe: Nossa discussão sobre adicionar a exploração subaquática remonta há dois anos atrás.

Genshin Impact é um jogo de mundo aberto que ainda está evoluindo com novos conteúdos, e seria uma pena se faltasse o aspecto das aventuras subaquáticas.

Não queríamos que a experiência subaquática espelhasse o que já temos em terra, mas em vez disso queríamos algo impressionante e totalmente novo.

É por isso que decidimos torná-lo parte da jogabilidade principal da Nação Hydro, Fontaine, e dedicamos grandes quantidades de energia e recursos para desenvolvê-lo.

A exposição de arte apresentou algumas artes atraentes feitas por jogadores. Como a equipe faz a aquisição da arte? A fan art já desempenhou um papel na inspiração de novos trajes ou designs?

Equipe: Lançamos o primeiro visual de Fontaine durante o Programa Especial da Versão 3.8 no final de junho e recebemos muitos comentários positivos de jogadores e criadores.

Assim entramos em contato com alguns artistas e criadores que fizeram parte da nossa comunidade para expressar seus sentimentos sobre Fontaine e Genshin Impact através de sua arte.

O apoio esmagador de artistas, criadores e inúmeros fãs superou nossas expectativas. Estamos profundamente honrados por termos recebido tantas criações maravilhosas para serem expostas em diversas cidades.

A exposição de arte também apresentou esboços iniciais e arte conceitual. Definitivamente ilustrou o quanto as coisas mudam com o tempo.

Quem ou qual foi a maior mudança do conceito inicial para o lançamento final até agora em Genshin Impact?

Genshin Impact Equipe: O rascunho do projeto mostrado na exposição traz à mente o contraste entre o conceito inicial e os projetos finais dos Fontemer Aberrants.

Ao projetar as criaturas subaquáticas de Fontaine, encontramos inspiração em algumas criaturas da vida real.

Por exemplo, a inspiração para os Caranguejos Blindados e o novo chefe, Imperador do Fogo e Ferro, veio dos caranguejos eremitas.

Em seguida, fundimos o design com elementos mais fantásticos de Genshin Impact e eventualmente criou a adorável família Armored Crab e o imponente chefe que você vê hoje.

Genshin ImpactLyney posa com sua cartola e um cartão.

4.0 está acompanhando o que muitos consideram ser a melhor atualização principal do 3.0.

Houve alguma pressão adicional sabendo que Sumeru era tão querido pelos jogadores e você teve que deixar isso para trás um pouco para se concentrar na próxima grande região?

Equipe: Gostaríamos de agradecer a todos por todo carinho e apoio dado ao Sumeru. Em relação ao desenvolvimento e construção mundial da Teyvat, já tínhamos um plano de longo prazo antes, foi lançado e começamos a trabalhar em Fontaine há muito tempo.

No entanto, agradecemos muito o feedback sobre Sumeru, pois nos encorajou muito na criação de novas regiões e nos forneceu muitas sugestões valiosas sobre como otimizar o design do jogo.

A introdução de Lyney e Lynette em 4.0 parece a primeira vez que uma grande atualização vem com personagens tão intrinsecamente conectados.

Já tivemos irmãos como personagens jogáveis ​​antes, mas tê-los lançados ao mesmo tempo, foi emocionante. Qual foi o raciocínio por trás dessa decisão? É algo que você poderá ganhar mais no futuro?

Equipe: Como companheiros de suas aventuras, os personagens jogáveis ​​e suas datas de lançamento estão intimamente relacionados às suas histórias de fundo e aos desenvolvimentos narrativos atuais.

Falando sobre suas origens, Lyney e Lynette não são apenas irmãos muito unidos, mas também parceiros perfeitamente complementares na performance mágica. Assim, eles frequentemente aparecem como uma dupla no enredo.

Na fase atual da Archon Quest, Lyney e Lynette não apenas guiaram o Viajante em Fontaine, mas também passaram por imensos desafios com o Viajante.

Como tal, decidimos fazer com que Lyney, Lynette e seu irmão mais novo, Freminet, estreassem como os primeiros personagens jogáveis ​​de Fontaine.

O visual em Fontaine é muito diferente de outras áreas até agora – novamente, um grande motivo é a exploração subaquática.

Quanta liberdade você tem para realmente desafiar as expectativas dos jogadores sobre o que eles verão e ouvirão em uma região?

Equipe: A mecânica de jogo de Genshin Impact nos últimos três anos parecem enquadrar-se num quadro normalizado.

No entanto, a nossa infra-estrutura subjacente permite-nos adicionar muitas funções que ultrapassaram muitas restrições anteriores.

Em alguns casos, o que nos limita não é a nossa imaginação, mas os controles dos dispositivos, a capacidade de armazenamento de dados e o consumo de energia dos dispositivos de hardware.

Caso haja mais dispositivos com melhor desempenho ganhando força no futuro, poderemos trazer mecânicas e apresentações ainda mais incríveis para a mesa.

Fontaine com água congelada em Genshin Impact

Fontaine também apresenta alguns quebra-cabeças de exploração mais desafiadores, com base no que vimos em Sumeru.

Houve algum quebra-cabeça que a equipe temia que não fosse um grande sucesso entre os jogadores, ou algum que fosse um sistema especialmente desafiador para projetar?

Equipe: Quebra-cabeças e desafios são parte integrante do design do jogo, mas a forma como os desenvolvedores os abordam determinará o sucesso ou o fracasso da experiência.

Um quebra-cabeça ou desafio mal colocado só resulta em tédio, mas um quebra-cabeça bem projetado motivará os jogadores a enfrentar o desafio.

Nossa maior lição de Sumeru foi que a mecânica de alta intensidade e desafiadora pode não ser uma boa combinação para uma jogabilidade alegre e repetitiva.

Portanto, não aumentamos a dificuldade dessas mecânicas em Fontaine, mas as colocamos em locais mais adequados, por exemplo, nas Lendas Locais e em certos desafios subaquáticos.

Fontaine parece que foi construída muito com base no feedback dos jogadores.

O tesouro parece mais comum e com alguns baús de qualidade superior, em média. Nada está realmente bloqueado na progressão de missões importantes como algumas áreas de Sumeru estavam.

A exploração subaquática oferece um ambiente “relaxado” com uma dúzia de oportunidades fotográficas em todas as áreas.

Quanto da resposta dos jogadores a regiões como Inazuma e Sumeru foi fundamental no desenvolvimento de Fontaine? Houve algum ponto específico que se deveu principalmente ao feedback dos fãs?

Equipe: Um ponto digno de nota é que se você comparar a V3.0 com a V4.0, na verdade, existem mapas mais extensos, mais conteúdo de jogo, mais histórias e mais recompensas em Sumeru do que em Fontaine.

Mas suponho que cometemos um erro comum ao vermos as coisas do ponto de vista do desenvolvedor: às vezes polir os detalhes na escala certa é mais importante do que acumular toneladas de conteúdo.

Tomemos o que você mencionou como exemplo: a qualidade do baú do tesouro é melhor porque os desafios com recompensas foram reduzidos em quantidade, mas aumentaram em qualidade.

Graças a uma orientação de missão mais simplificada e suave, embora algumas regiões precisem ser desbloqueadas com a progressão da missão, as rotas de jogo que os jogadores provavelmente seguirão estarão alinhadas com o que os desenvolvedores imaginaram ao projetar a missão.

O mesmo esforço foi colocado nas áreas subaquáticas e desérticas, mas a primeira foi considerada mais relaxante e agradável.

Como mencionamos repetidamente, Genshin Impact sempre se esforça para trazer uma experiência melhor para nossos jogadores. Nossa energia estará focada em aumentar os sentimentos positivos dos jogadores.

Por falar nisso, gostaríamos de expressar nossa gratidão aos jogadores por nos darem feedback no jogo e por meio de nossa comunidade, e por nos ajudarem a fazer Genshin Impact melhorar.

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